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Roger Lee, Courtney Chow | 18. September 2019
Die Vorteile der Leichtathletik für mehr Kinder zugänglich machen – durch Esports

Über 40 Millionen Spieler aus 200 Ländern nahmen an der Veranstaltung teil, die im Laufe von drei Tagen 19.000 Fans in ein ausverkauftes Stadion in New York City zog. Das Treffen zog 2,3 Millionen gleichzeitige Online-Zuschauer auf YouTube und Twitch an. Die Organisatoren vergaben Preisgelder in Höhe von 30 Millionen US-Dollar, wobei der gekrönte Champion satte 3 Millionen US-Dollar mit nach Hause nahm.

Dies war kein Golf-, Box-, Basketball-, Football-, Fußball- oder gar Tennisturnier. Dies war die Fortnite-Weltmeisterschaft 2019, und der Weltmeister in dem beliebten Online-Spiel war ein Zehntklässler aus Pottsgrove, PA.

Wie wir Anfang dieses Jahres beschrieben haben , hat die Konvergenz von interaktivem Gameplay, Streaming und sozialen Netzwerken eSports und Online-Spiele zu einer zunehmend akzeptierten Form der Unterhaltung gemacht. Das Esports-Fandom konkurriert bereits mit dem traditionellen Sport: Im Jahr 2019 übertraf das Finale der League of Legends-Weltmeisterschaft (100 Millionen einzelne Zuschauer) den Super Bowl 53 (98 Millionen Zuschauer) in Bezug auf die Gesamtzuschauerzahl!

Im weiteren Sinne sind Online-Spiele und E-Sports zum neuen sozialen Raum für jüngere Generationen geworden – eine Möglichkeit, mit Freunden abzuhängen und neue Kontakte zu knüpfen. Videospiele sind eindeutig kein Ersatz für echte, menschliche Interaktion und sollten in Maßen konsumiert werden. Aber 54 % der amerikanischen Teenager sagen, dass Gaming eine Möglichkeit ist, Zeit mit Freunden zu verbringen, während 45 % sagen, dass sie durch Online-Spiele Freunde gefunden haben .  Die Leute sind nicht nur am Spielen interessiert; Sie zeigen einen starken Wunsch, auch anderen Spielern beim Spielen zuzusehen.  Im Durchschnitt verbringen junge Gamer (Spieler im Alter von 18 bis 25) weltweit mehr als drei Stunden pro Woche damit, anderen Menschen beim Spielen von Videospielen zuzusehen, fast eine Stunde mehr, als sie mit dem Anschauen traditioneller Sportarten verbringen.

Es gibt eindeutig eine Verschiebung in der Art und Weise, wie Teenager und junge Erwachsene ihre Zeit verbringen. Und da die Zuschauerzahlen und die Spielbeteiligung zunehmen, werden E-Sport und Online-Spiele weiterhin Druck auf andere Formen der Unterhaltung ausüben – Fernsehen, Filme, Musik, traditionelle Sportarten usw. Um dies ins rechte Licht zu rücken: 2019 wird das Jahr sein, in dem die Einnahmen aus dem Sport 1 Milliarde US-Dollar überschreiten sollten (+26 % Wachstum gegenüber dem Vorjahr). Dieses beeindruckende, schnelle Umsatzwachstum wird durch das weltweit steigende E-Sport-Publikum angetrieben, das in diesem Jahr voraussichtlich auf 454 Millionen und bis 2022 auf 645 Millionen anwachsen wird.

Und wir glauben, dass dies nur die Spitze des Eisbergs ist.

In den letzten Jahren hat Battery aktiv eine Investitionsthese rund um Online-Spiele und Esports verfolgt. Wir sehen Gaming als einen dominierenden, aber zugänglichen Zeitvertreib für die heutige Generation – einen Ort, um Kontakte zu knüpfen, kognitive Fähigkeiten zu schärfen und an wettbewerbsorientierten teamorientierten Spielen teilzunehmen. Der integrative Charakter von Online-Spielen (d. h Akzeptanz aller Geschlechter, Ethnien, Einkommensniveaus, körperlichen Fähigkeiten usw.); Online-zentriertes Spiel (dh nicht geographisch eingeschränkt); und grenzenlose Teilnahme (Spieler können mehrere Spiele und für verschiedene Teams spielen) werden den Sport weiterhin in den Mainstream treiben und an mehreren Fronten Marktwert schaffen.

Bisher konzentrierten sich die meisten Investitionen im E-Sport-Sektor – von Risikokapitalgebern, Spieleverlegern und Marken – auf die professionelle Ebene und zielten darauf ab, die Bildung von Teams, Ligen und physische Offline-Erfahrungen zu unterstützen. All dies hat Dutzende von hochkarätigen Wettbewerbsveranstaltungen hervorgebracht, die Millionen von Fans anziehen und echte Einnahmen generieren. Top-Gamer verdienen jetzt jedes Jahr Millionen („Ninja“ verdiente Berichten zufolge im Jahr 2018 ~10 Millionen US-Dollar ) und die Preispools führender E-Sport-Turniere erreichen die Größe der Preispools, die in traditionellen Sportarten angeboten werden. Es ist klar, dass eSports zu einer „echten“ Branche und einem Karriereweg für Spieler geworden ist.

Aber wir denken, dass es sich auch lohnt, sich auf den Amateurmarkt zu konzentrieren, der derzeit unterversorgt ist. Heutzutage gibt es nur wenige Plattformen, die Wettbewerb, Training, Entwicklung und Coaching für Amateurspieler unterstützen. Aus diesem Grund haben wir die Gelegenheit ergriffen, Delane Parnell und sein Team bei PlayVS* kennenzulernen, einem Online-Gaming- und E-Sport-Unternehmen, das sich auf Amateurspieler konzentriert, und freuen uns, heute unsere Investition in die 50-Millionen-Dollar-Finanzierungsrunde der Serie C des Unternehmens bekannt zu geben.

PlayVS schafft das technologische Rückgrat zur Unterstützung des Amateursports – es ermöglicht Spielern, Teams zu bilden, an einer Reihe von Wettbewerben (Saisons, Ligen, Meisterschaften, Turniere) teilzunehmen und ihre Leistung und Statistiken nach dem Spiel zu verfolgen.

Das Unternehmen hat sich zunächst auf den High-School-Markt konzentriert, der unserer Meinung nach derzeit ein übersehenes und manchmal schwer zu erreichendes Segment des Esports-Marktes ist. In den USA gibt es 16 Millionen Highschool-Schüler, und Marktschätzungen zufolge verbringt der durchschnittliche 13- bis 18-Jährige in den USA durchschnittlich 9,5 Stunden pro Woche mit Videospielen. Im Vergleich dazu verbringen Highschool-Schüler ~5 Stunden pro Woche mit traditionellem Sport und 8 Millionen Schüler nehmen an einem sanktionierten Sport in der Highschool teil.

PlayVS konzentrierte sich auf den Aufbau einer Plattform für diese spezielle Bevölkerungsgruppe und ging letztes Jahr eine exklusive Partnerschaft mit der National Federation of State High School Associations (NFHS) ein, einer 100 Jahre alten Organisation, die die Spielregeln für den Highschool-Sport regelt und schreibt. Die NFHS umfasst über 19.000 High Schools und mehr als 12 Millionen Teilnehmer an High School-Aktivitäten . Durch seine Partnerschaft mit der NFHS und ihren Mitgliedsstaaten ist PlayVS nun offiziell Partner von 15 Bundesstaaten im ganzen Land als offizieller Anbieter von eSport-Wettbewerbsinfrastruktur für High Schools, während alle 50 Bundesstaaten und Washington, DC weiterhin über PlayVS auf regionale Wettbewerbe zugreifen und konkurrieren können .

Durch die Nutzung der PlayVS-Technologie können Spieler jetzt ihre Schule repräsentieren und um staatliche Meisterschaften kämpfen, genau wie es Basketball-, Football- oder Fußballspieler können. Es hat eine sichere, organisierte und kollaborative Umgebung geschaffen, in der Spieler zusammenkommen und als Team gegeneinander antreten können. PlayVS erfordert nur eine minimale Einrichtung und geringe Vorabkosten und öffnet die Tür für viele Schüler, die zuvor möglicherweise nicht an Highschool-Aktivitäten teilgenommen haben. Es ermöglicht Schülern aller Hintergründe, die gleiche Kameradschaft, Teamarbeit und Aufregung traditioneller Sportarten zu erleben. In diesem Herbst haben studentische Athleten die Chance, die Staatsmeisterschaften von League of Legends (kreiert von Riot Games), SMITE (Hi-Rez Studios) und Rocket League (Psyonix) zu gewinnen.

Auch die Schulen sind von den Vorteilen begeistert, die PlayVS bietet. Als Schulsport unterliegen die Teilnehmer den gleichen Bildungsanforderungen wie andere NFHS-Sportarten und -Aktivitäten. Es erhöht auch die Beteiligung der Schüler und erweitert den Kreis der Schüler, die an Schulaktivitäten teilnehmen. Dies ist besonders relevant in einer Zeit, in der die Teilnahme am traditionellen Sport tatsächlich rückläufig ist: Im vergangenen Schuljahr ging die Zahl der Jungen und Mädchen, die den traditionellen Hochschulsport ausüben, zum ersten Mal seit 30 Jahren zurück, so die NFHS.

Ein Großteil unserer Begeisterung für PlayVS wird vom erfahrenen Führungsteam des Unternehmens angetrieben. Delane, CEO von PlayVS, ist seit seiner Schulzeit Unternehmer und gründete 2015 ein professionelles Call of Duty-Team. Zu Beginn seiner dritten Saison hat das Unternehmen kürzlich Neel Palrecha, ehemals bei Snapdocs und Headspace, als CTO und Gabi Loeb, ehemals bei NationBuilder und ZEFR, als CFO hinzugefügt. Das Trio und sein erweitertes Team konzentrieren sich stark darauf, die Akzeptanz zu steigern, die Plattform weiterzuentwickeln und weitere Spieletitel hinzuzufügen.

Wir glauben, dass PlayVS die Möglichkeit hat, eine neue Kategorie im E-Sport zu schaffen, das De-facto-Medium für Amateur-E-Sport-Wettbewerbe zu werden und vielen Teenagern dabei zu helfen, endlich die Vorteile der Teilnahme an einem Schulsportteam zu erkennen. Wir freuen uns, Partner von PlayVS zu sein und freuen uns darauf, diese Reise mit Delane und seinem Team anzutreten!

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